تینا مزدکی_شرکتهای بزرگ بازیسازی فقط با تولید آثار پرفروش شناخته نمیشوند. برخی از آنها با توسعه فناوریهای جدید، خرید استودیوهای بازیسازی و تغییر شیوه انتشار و توزیع بازیها، مسیر صنعت را تغییر دادهاند. در این مطلب، ۱۰ شرکت بزرگ این حوزه از جمله اپیک گیمز، سگا، الکترونیک آرتز، نینتندو و سونی معرفی شدهاند.
- اپیک گیمز فعالیت خود را در سال ۱۹۹۱ با یک بازی معمایی متنی آغاز کرد.
- سگا مالک استودیوهایی مانند Atlus، RGG Studio و Creative Assembly است.
- الکترونیک آرتز با مجموعههای ورزشی مانند EA Sports FC و Madden NFL شناخته میشود.
- مجموعه Final Fantasy از سال ۱۹۸۷ آغاز شد و تاکنون بیش از ۲۰۰ میلیون نسخه از بازیهای آن فروخته شده است.
- GTA V بیش از ۲۲۵ میلیون نسخه فروش داشته و مجموعه GTA در مجموع از مرز ۴۶۵ میلیون نسخه عبور کرده است.
- نینتندو با عرضه کنسولهایی مانند DS، Wii و Switch، مسیرهای تازهای در طراحی سختافزار بازی ایجاد کرده است.
اپیک گیمز، از یک بازی متنی تا توسعه موتور بازیسازی Unreal
تیم سوئینی در سال ۱۹۹۱ فعالیتی را آغاز کرد که بعدها به شرکت اپیک گیمز تبدیل شد. او کار خود را از خانه والدینش در ایالت مریلند آمریکا شروع کرد. نام اولیه شرکت Potomac Computer Systems بود و نخستین محصول آن یک بازی ماجراجویی و معمایی متنی بود که از طریق سامانههای تابلوی اعلانات الکترونیکی فروخته میشد. پدر سوئینی نیز سفارشهای پستی این بازی را ارسال میکرد.
این محصول روزانه حدود ۱۰۰ دلار درآمد داشت و سوئینی تصمیم گرفت همین فعالیت را ادامه دهد. هنگام تغییر نام شرکت، او نام Epic MegaGames را انتخاب کرد تا کسبوکارش بزرگتر از اندازه واقعی به نظر برسد، در حالی که در آن زمان تنها کارمند شرکت خودش بود. این نام بعدها به Epic Games تغییر پیدا کرد.
یکی از تصمیمهای مهم اپیک گیمز، عرضه مجوز استفاده از موتور بازیسازی Unreal Engine برای توسعهدهندگان دیگر بود. در شرایطی که بسیاری از استودیوها موتورهای اختصاصی خود را برای ساخت بازیهایشان توسعه میدادند، اپیک تصمیم گرفت فناوری خود را در اختیار کل صنعت قرار دهد.
در سال ۲۰۱۴، رکوردهای جهانی گینس Unreal Engine ۴ را بهعنوان موفقترین موتور بازیسازی تاریخ معرفی کرد. نسخه پنجم این موتور نیز کاربردهای آن را به حوزههایی مانند تولید فیلم، معماری، پخش زنده تلویزیونی و طراحی خودرو گسترش داد. برای نمونه، از فناوریهای این موتور در ساخت صحنههای مجازی سریال «مندلورین» استفاده شده است. اپیک گیمز همچنین در ۱۷ ژوئن ۲۰۲۶ و در رویداد سالانه State of Unreal، از Unreal Engine ۶ رونمایی کرد.
اپیک گیمز در سال ۲۰۲۰ در اعتراض به کمیسیون ۳۰ درصدی اپل از خریدهای درونبرنامهای، گزینه پرداخت مستقیم را در بازی Fortnite برای iOS قرار داد. این اقدام امکان دور زدن سهم اپل از پرداختها را فراهم میکرد. اپل ساعاتی بعد Fortnite را از فروشگاه اپلیکیشن خود حذف کرد. اپیک گیمز از قبل برای چنین واکنشی آماده بود و همان روز شکایتی حقوقی علیه اپل ثبت کرد. این شرکت همچنین ویدئویی تبلیغاتی منتشر کرد که بازسازی طنزآمیزی از آگهی مشهور سال ۱۹۸۴ اپل بود.
در عین حال، استودیو Pingle اعلام کرده است که از سال ۲۰۲۲ در پروژه Fortnite با اپیک گیمز همکاری میکند. این همکاری شامل کمک به انتشار محتوای جدید و طراحی رابط کاربری و تجربه کاربری بازی بوده است. اپیک گیمز در سال ۲۰۲۵، استودیو Pingle را بهعنوان یکی از شرکای خدمات مجاز Unreal Engine معرفی کرد. این عنوان به تعداد محدودی از استودیوهای فعال در سطح جهان اعطا میشود. همچنین اپیک گیمز در سال پیش از آن، بیش از ۶۰ پروژه Unreal Engine این استودیو را تأیید کرده بود.

سگا، مجموعهای از استودیوهای شناختهشده بازیسازی
سگا میزبان چندین شرکت و استودیوی مطرح در صنعت بازی است. Atlus، سازنده مجموعههایی مانند Persona و Shin Megami Tensei، استودیوی RGG که با مجموعه Like a Dragon شناخته میشود، Sports Interactive، سازنده Football Manager، و Creative Assembly، توسعهدهنده مجموعه Total War، از جمله مجموعههای زیرمجموعه سگا هستند. Sonic Team نیز در میان استودیوهای این شرکت قرار دارد.
سگا در سال مالی ۲۰۲۴ چهار بازی منتشر کرد که هرکدام بهصورت جداگانه از فروش یک میلیون نسخه عبور کردند:
- Like a Dragon: Infinite Wealth
- Unicorn Overlord
- Persona ۳ Reload
- Metaphor: ReFantazio
بازی Metaphor تنها در ۲۴ ساعت نخست انتشار، یک میلیون نسخه فروخت.
استودیو Pingle در چند پروژه مرتبط با سگا مشارکت داشته است. یکی از آنها انتقال بازی ENDLESS Dungeon به کنسولها بود، در حالی که نسخه رایانهای بازی همچنان در حال توسعه قرار داشت. این شرایط باعث میشد کدهای بازی در طول فرایند انتقال مرتب تغییر کنند. تیم Pingle در این پروژه ۲۵۸ باگ را برطرف کرد، زمان پردازش فریم توسط پردازنده مرکزی را ۱.۲ میلیثانیه بهبود داد و مشکلات نشت حافظه را برطرف کرد. این بازی در نهایت روی پنج پلتفرم با ثبات اجرا شد و امتیاز ۷۵ از ۱۰۰ را در متاکریتیک به دست آورد.
پروژه دیگر این استودیو، Football Manager ۲۶ بود. این نسخه نخستین بازی مجموعه محسوب میشد که رابط کاربری آن بر پایه Unity ساخته شده بود. از آنجا که بخش مهمی از تجربه Football Manager به پنجرهها، جدولها و ابزارهای مدیریتی آن وابسته است، تغییر فناوری رابط کاربری پروژهای گسترده به شمار میرفت.
Pingle در اوایل سال ۲۰۲۴ با تیمی چهار نفره به پروژه پیوست و تا سپتامبر همان سال، تعداد اعضای تیم به ۲۹ نفر رسید. طراحی بخشهایی مانند نمای کلی مسابقه، صفحات Portal و Squad و سیستم ساخت عناصر پویا در رابط کاربری از جمله مسئولیتهای این تیم بود. توسعهدهندگان همچنین برای پاسخ به نیازهای پروژه، راهکارهای اختصاصی خود را در کنار ابزارهای Unity طراحی کردند.

الکترونیک آرتز، ناشری که توسعهدهندگان را به ستاره تبدیل کرد
تریپ هاوکینز در سال ۱۹۸۲ شرکت Electronic Arts را با این ایده تأسیس کرد که باید با توسعهدهندگان بازی مانند ستارههای موسیقی رفتار شود. این ایده در بستهبندی نخستین بازیهای EA نیز دیده میشد. جعبه بازیها از نظر اندازه و شکل شبیه جلد صفحههای موسیقی بودند و بهجای دفترچه راهنما، عکسهایی حرفهای از سازندگان بازی در آنها قرار میگرفت. نام توسعهدهندگان نیز روی بستهبندی درج میشد. در پشت جعبهها هم از عبارتی با این مضمون استفاده شده بود که مجموعهای از هنرمندان الکترونیکی با هدفی مشترک گرد هم آمدهاند.
این رویکرد بعدها جای خود را به قراردادهای تجاری با ستارههای ورزشی و توسعه مجموعههای سالانه داد. هاوکینز در سال ۱۹۹۱ از شرکت جدا شد و EA بهتدریج به ناشری تبدیل شد که در انتشار سالانه مجموعههای بازی، دریافت مجوزهای ورزشی و خرید استودیوهای بازیسازی فعالیت گستردهای داشت. بخش مهمی از جایگاه تجاری EA به مجموعههای ورزشی آن مربوط میشود. Madden NFL، EA Sports FC، NHL، NBA Live و College Football از جمله مجموعههای این شرکت هستند. طبق آمار ذکرشده در مقاله، EA در سال ۲۰۲۵ صاحب شش عنوان از ۲۰ بازی پرفروش بازار آمریکا بود.
Pingle در چند پروژه با EA همکاری داشته است. مجموعه WRC که از طریق استودیوی Codemasters به EA تعلق گرفت، یکی از این پروژهها بود. این استودیو همچنین در توسعه بازی Rocket Arena مشارکت کرد. این بازی یک اثر تیراندازی قهرمانمحور سهدربرابرسه است که بهصورت همزمان برای رایانههای شخصی، PS۴ و Xbox One منتشر شد. تیم Pingle بخشی از منطق Blueprint را به زبان C++ تبدیل کرد، ابزار Vivox SDK را برای گفتوگوی صوتی در نسخه Xbox به کار گرفت و اجرای پایدار بازی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه را در همه پلتفرمها هدف قرار داد.

اسکوئر انیکس، مجموعهای که قرار بود آخرین بازی سازندهاش باشد
هیرونوبو ساکاگوچی نام Final Fantasy را برای یک بازی انتخاب کرد که تصور میکرد آخرین پروژه حرفهای او خواهد بود. سال ۱۹۸۷ بود و شرکت Square با مشکلات مالی روبهرو شده بود. ساکاگوچی نیز از وضعیت صنعت بازی خسته شده بود و قصد داشت پس از این پروژه فعالیت خود را کنار بگذارد. با این حال، مجموعه Final Fantasy در ادامه بیش از ۲۰۰ میلیون نسخه فروش داشت و به یکی از طولانیترین مجموعههای نقشآفرینی ژاپنی تبدیل شد.
اسکوئر انیکس در سال ۲۰۲۲ استودیوهای Crystal Dynamics، Eidos-Montréal و Square Enix Montréal را به قیمت ۳۰۰ میلیون دلار به گروه Embracer فروخت. در جریان این معامله، حقوق مجموعههایی مانند Tomb Raider، Deus Ex، Legacy of Kain و Thief نیز به خریدار منتقل شد. پس از این تغییر، اسکوئر انیکس تمرکز بیشتری بر مجموعههای شناختهشده و بازسازی یا انتشار دوباره بازیهای قدیمی خود گذاشت. این شرکت در سال ۲۰۲۵ برای نخستین بار در متاکریتیک بهعنوان ناشر برتر سال انتخاب شد. مجموعهای از بازسازیها و نسخههای بازسازیشده با امتیازهای بالا در این موفقیت نقش داشتند:
- Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles
- Dragon Quest ۱+۲ HD-۲D Remake
- Bravely Default Flying Fairy HD Remaster
- Octopath Traveler ۰
لازم به ذکر است که تمام بازیهای منتشرشده این شرکت در آن سال امتیازی بالاتر از ۷۵ دریافت کردند.
یکی از پروژههای مهم Pingle برای اسکوئر انیکس، انتقال بازی Life is Strange از رایانههای شخصی و کنسولها به سیستمعاملهای iOS و اندروید بود. این کار با انتقال موتور بازی از Unreal Engine ۳ به Unreal Engine ۴ انجام شد. تیم توسعه برای انتقال نقشهها، بافتها و منطق بازی ابزارهای اختصاصی ساخت. همچنین UnrealScript بهصورت دستی به C++ و Blueprint تبدیل شد و بخشهایی از کد منبع UE۴ تغییر کرد تا جلوههای بصری نسخه اصلی حفظ شوند.
طراحی کنترلهای لمسی از پایه و اضافه کردن Photo Mode با قابلیت اشتراکگذاری اجتماعی نیز بخشی از این پروژه بود. تیم ۳۰ نفره Pingle نسخه موبایلی بازی را با امتیاز ۸۳ در متاکریتیک و امتیاز ۴.۱ از ۵ در گوگلپلی عرضه کرد. این استودیو علاوه بر Life is Strange، روی مجموعه بازیهای موبایلی Square Enix GO نیز کار کرده است. Hitman GO و Lara Croft GO از جمله این عناوین هستند.

تیکتو اینتراکتیو، ناشری با چرخه طولانی توسعه بازی
در حالی که بسیاری از ناشران هر سال نسخه جدیدی از مجموعههای خود عرضه میکنند، استودیوی Rockstar، یکی از زیرمجموعههای اصلی Take-Two، برای ساخت بازیهای بزرگ خود زمان بیشتری صرف میکند. بازی GTA V در سپتامبر ۲۰۱۳ منتشر شد و از آن زمان تقریباً در بیشتر ماهها در فهرست بازیهای پرفروش قرار داشته است. این بازی بیش از ۲۲۵ میلیون نسخه فروخته و در بسیاری از بازارها حتی ۵ دلار گرانتر از زمان عرضه اولیه خود است.
مجموعه GTA نیز در مجموع بیش از ۴۶۵ میلیون نسخه فروش داشته است. بازی GTA ۶ قرار است در ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ منتشر شود. پیشفروش آن از ژوئن آغاز شده است. چرخههای توسعه طولانی در تیکتو فقط به GTA محدود نیست. بازی Red Dead Redemption ۲ نیز طی هفت سال ساخته شد و بیش از ۷۴ میلیون نسخه فروش داشت.
Pingle در چند پروژه با شرکتهای زیرمجموعه تیکتو همکاری کرده است. یکی از این پروژهها بازی The Outer Worlds بود که با برند Private Division منتشر شد. تیکتو در اواخر سال ۲۰۲۴ این برند را فروخت. تیم Pingle در این پروژه گلوگاههای پردازنده مرکزی و گرافیکی را شناسایی کرد، سیستم جمعآوری حافظه را برای رفع نشت حافظه بازطراحی کرد و سامانهای برای تنظیم خودکار کیفیت بصری متناسب با پلتفرم و پیچیدگی صحنه ساخت.
نتیجه این کار اجرای بازی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه روی PS۵ و Xbox Series X، عملکرد بالاتر از ۹۰ فریم بر ثانیه روی رایانههای شخصی و امتیاز ۸۵ در متاکریتیک بود. فروش بازی نیز از پنج میلیون نسخه عبور کرد. پروژه دیگر این استودیو، همکاری دوساله با Hangar ۱۳ برای توسعه Mafia: The Old Country بود. این بازی شامل سیستمهای پیچیده انیمیشن، جمعیتهای بزرگ شخصیتهای غیرقابلبازی و سازوکارهای مختلف گیمپلی است.
در برخی صحنهها، بیش از ۵۰ تا ۱۰۰ شخصیت غیرقابلبازی بهصورت همزمان حضور دارند. اجرای کامل انیمیشن برای همه آنها به منابع پردازشی زیادی نیاز داشت. به همین دلیل، تیمها سیستمی ساختند که در آن فقط پنج تا ۱۰ شخصیت بهصورت کامل متحرک میشوند و سایر شخصیتها از انیمیشنهای مشترک با تغییر موقعیت استفاده میکنند.

سونی اینتراکتیو انترتینمنت؛ سازنده برند پلیاستیشن
جایگاه سونی در صنعت بازی تا حد زیادی با ساخت برند PlayStation گره خورده است. نخستین پلیاستیشن در سال ۱۹۹۴ عرضه شد و ۱۰۲ میلیون دستگاه فروخت. پلیاستیشن ۲ با فروش ۱۶۰ میلیون دستگاه، پرفروشترین کنسول تاریخ است. پلیاستیشن ۴ نیز به فروش ۱۱۷ میلیون دستگاه رسید و فروش پلیاستیشن ۵ از ۹۳ میلیون دستگاه عبور کرده است. این چهار نسل از کنسولها هرکدام در دوره خود بر شکل و مسیر صنعت بازی اثر گذاشتهاند.
بخش دیگر فعالیت سونی به بازیهای انحصاری و تولیدات استودیوهای داخلی آن مربوط میشود. مجموعههایی مانند God of War، Spider-Man، Horizon، Ghost of Tsushima، The Last of Us و Death Stranding از جمله آثار شاخص این شرکت هستند.

یوبیسافت، شرکتی که از توزیع پستی بازی آغاز کرد
یوبیسافت در سال ۱۹۸۶ به دست پنج برادر از منطقه بریتانی فرانسه تأسیس شد. ایو، میشل، ژرار، کریستین و کلود گیلمو فعالیت خود را با توزیع بازی از طریق سفارش پستی آغاز کردند. آنها بازیها را وارد میکردند و از طریق کاتالوگ به فروش میرساندند. این شرکت بهتدریج از یک کسبوکار کوچک در فرانسه به یکی از بزرگترین ناشران بازی در جهان تبدیل شد. ایو گیلمو همچنان مدیریت شرکت را بر عهده دارد و دیگر برادران نیز در آن نقش دارند.
مجموعه Assassin’s Creed از سال ۲۰۰۷ منتشر میشود. طبق مقاله، یوبیسافت برای سال ۲۰۲۶ برنامه دارد با عرضه بازسازی کامل بازی Assassin’s Creed Black Flag Resynced که نسخه اصلی آن در سال ۲۰۱۳ منتشر شده بود، به یکی از دورههای موفق این مجموعه بازگردد. تاریخ انتشار اعلامشده برای این بازی ۹ ژوئیه ۲۰۲۶ است. یوبیسافت بیش از ۴۵ استودیو در قارههای مختلف و بیش از ۲۰ هزار کارمند دارد. مجموعههایی مانند Far Cry، Rainbow Six، The Division، Ghost Recon و Immortals Fenyx Rising بخشی از داراییهای این شرکت هستند.

مایکروسافت و ایکسباکس، گسترش مجموعه بازیها با خرید اکتیویژن بلیزارد
مایکروسافت در سال ۲۰۲۳ خرید شرکت Activision Blizzard را نهایی کرد. این معامله که بزرگترین خرید در تاریخ صنعت بازی توصیف شده، مجموعههایی مانند Halo، Forza، Call of Duty، Overwatch، Diablo، Warcraft، Candy Crush و World of Warcraft را به سبد داراییهای مایکروسافت اضافه کرد. اگرچه فروش جهانی کنسول Xbox به پلیاستیشن نرسیده است، سرویس اشتراکی Xbox Game Pass بیش از پنج میلیارد دلار درآمد ایجاد کرده و به یکی از موفقترین مدلهای اشتراکی در صنعت بازی تبدیل شده است.
مایکروسافت علاوه بر کنسول ایکسباکس، پلتفرم رایانههای شخصی ویندوز، سرویس بازی ابری Azure، گیمپس و مجموعه بزرگی از بازیهای شناختهشده را در اختیار دارد. این شرکت هر سال جایزه Xbox Excellence Award را به تعداد محدودی از استودیوها به دلیل عملکرد فنی و سازگاری بازیها با اکوسیستم مایکروسافت اعطا میکند. Pingle در سال ۲۰۲۵ برای فعالیت روی بازی Poppy Playtime Chapter ۳ این جایزه را دریافت کرد.

نینتندو، ۱۳۵ سال نوآوری در صنعت سرگرمی
نینتندو در طول ۱۳۵ سال فعالیت خود بارها مسیر متفاوتی نسبت به روند غالب بازار انتخاب کرده است. این شرکت در دورهای که بسیاری از رقبا به سمت استفاده از دیسکهای CD-ROM رفتند، از این تغییر پیروی نکرد. در نسل بعد نیز بهجای استفاده از DVD، برای کنسول GameCube از دیسک اختصاصی خود استفاده کرد. با وجود این تصمیمها، نینتندو در طراحی سختافزار نوآوریهای مهمی داشت. عرضه کنسول دوصفحهای DS در سال ۲۰۰۴، کنترلهای حرکتی Wii در سال ۲۰۰۶ و کنسول ترکیبی خانگی و قابلحمل Switch در سال ۲۰۱۷ از جمله این نوآوریها بودند.
کنسول اصلی Switch با فروش ۱۵۵ میلیون دستگاه، به پرفروشترین سیستم نینتندو و دومین کنسول پرفروش تاریخ پس از پلیاستیشن ۲ تبدیل شد. Switch ۲ نیز در ۵ ژوئن ۲۰۲۵ عرضه شد و در چهار روز نخست بیش از ۳.۵ میلیون دستگاه فروخت. طبق مقاله، این کنسول تا ۳۱ دسامبر همان سال از فروش ۱۷ میلیون دستگاه عبور کرده بود. Pingle نیز پیش از عرضه عمومی کنسول به کیت توسعهدهندگان Switch ۲ دسترسی پیدا کرده بود.

امبریسر گروپ، مجموعهای با صدها مجموعه بازی
امبریسر فعالیت خود را در سال ۱۹۹۹ با نام Nordic Games Licensing و در زمینه فروش دوباره بازیهای دستدوم آغاز کرد. این شرکت با خریدهای متعدد بهتدریج گسترش یافت و تا سال ۲۰۲۲ از نظر تعداد استودیوها به بزرگترین هلدینگ بازیسازی جهان تبدیل شد. امبریسر اکنون بیش از ۴۰۰ مجموعه بازی را در اختیار دارد. Tomb Raider، Deus Ex، Dead Island، Saints Row، Kingdom Come: Deliverance و Legacy of Kain از جمله این مجموعهها هستند.
این شرکت در حال تقسیم فعالیتهای خود میان سه شرکت مستقل بورسی است و داراییهای فکری آن نیز در جریان این بازسازی ساختاری میان مجموعههای جدید توزیع میشوند. Pingle از طریق استودیوی Aspyr که در زمینه انتقال بازیها به پلتفرمهای مختلف و بازسازی آثار قدیمی فعالیت میکند، با امبریسر همکاری داشته است.
یکی از پروژهها، انتقال بازی MythForce به کنسول Nintendo Switch بود. این بازی با موتور Unreal Engine ۵ ساخته شده و از سبک بصری سلشید استفاده میکند. تیم Pingle برای حفظ کیفیت بصری بازی در حالتهای دستی، رومیزی و اتصال به تلویزیون، یک فرایند اختصاصی برای مدیریت سطح جزئیات مدلها طراحی کرد.
این استودیو همچنین در انتقال بازی Rise of the Tomb Raider: ۲۰ Year Celebration به Nintendo Switch ۲ مشارکت داشت. این پروژه با همکاری Aspyr و Crystal Dynamics انجام شد. بازی اصلی در سال ۲۰۱۵ منتشر شده بود و برای سختافزاری بسیار قدرتمندتر از Switch اولیه ساخته شده بود. چالش اصلی، حفظ فضای بصری، کیفیت تصویر و مقیاس محیطها در کنار سازگار کردن بازی با یک کنسول ترکیبی قابلحمل بود.

همکاری با استودیویی که با ۶ ناشر از ۱۰ ناشر بزرگ کار کرده است
با این حال نباید استودیو Pingle را نیز فراموش کرد، شرکتی که با شش شرکت از ۱۰ شرکت بزرگ صنعت بازی از اپیک گیمز، سگا، الکترونیک آرتز تا اسکوئر انیکس، تیکتو اینتراکتیو و امبریسر گروپ همکاری داشته است. این همکاریها از مشارکت در توسعه بازیها تا انتقال آثار قدیمی به پلتفرمهای جدید و طراحی راهکارهای فنی اختصاصی را در بر میگیرد. Pingle میگوید در طول ۱۸ سال فعالیت خود در پروژههای مختلف صنعت بازی حضور داشته و به توسعه و انتشار بیش از ۶۰ بازی برای پلتفرمهای گوناگون کمک کرده است.

منبع: pinglestudio
۵۸۳۲۳
کد مطلب 2295996